Za mlada „pařil" Adam Konrád nejvíc hru Quake III. Nicméně již od začátku ho to táhlo k tomu, aby porozuměl „střevům" podobných her. Od hraní se tedy celkem rychle dostal k programování. „Bavila mě elektronika, tím pádem i počítače a hry. Bez internetu bylo těžké se věci a postupy správně samostatně naučit, protože česká technická literatura byla vždycky o několik let pozadu a ta zahraniční byla drahá.

První hra pro score

To navíc podpořil i studiem, když vystudoval vršovickou Soukromou školu výpočetní techniky v Praze. Odtud po maturitě v roce 2004 zamířil na obor informatiky na České zemědělské univerzitě v pražském Suchdole. „Skutečné programy jsem napsal až při studiu na mojí alma mater PEF ČZU," dodává. V té době se podílel i na programování webovek fanoušků hry Doom 3 a zároveň přispíval do časopisu s tematikou počítačových her Score. V roce 2008 pro časopis vytvořil hru FPScore, která využila herního enginu světoznámého hitu Quake III, nicméně hráče převedla do českého prostředí, třeba na stanici metra Muzeum, nebo k radaru v Brdech.

„Hrály ji tisíce lidí a měla i pěknou komunitu plnou tvůrčích fanoušků, která pokračovala v jejím dalším vývoji. Pomohla mi dostat se tam, kde jsem dnes," vzpomíná na své pionýrské doby Adam. A cenné zkušenosti nabral také při spolupráci s televizním pořadem o hrách GamePage, kde se spolupodílel na tvorbě několika dílů.

Od roadtripu k práci

Ve 23 letech, ještě na vysoké škole, vyjel v létě na cesty do USA, kde samozřejmě neunikal jeho pozornosti ani tamní herní průmysl. „Jeli jsme hlavně na tehdejší QuakeCon v Dallasu, ale objeli i pár tamních herních studií," říká o tehdejší návštěvě, při níž se setkali s legendou herního průmyslu Johnem Carmackem, jedním z otců legendárního Dooma.

Získané kontakty mu nakonec ještě před koncem studia zajistily pracovní poměr v Americe. „Dokončil jsem vysokou školu a přestěhoval se," říká o rychlosti přesunu za oceán a startu své americké kariéry. „Chtěl jsem poznat jiné prostředí a učit se od zkušenějších. Bral jsem to jako výzvu. Velké projekty a nejlepší lidé z branže jsou právě tady." Zde začal pracovat jako herní vývojář v Escalation Studios v americkém Dallasu, který je podle Adama sídlem mnoha herních společností a kde vznikla spousta slavných herních titulů. V Americe působí už šest let, a jak sám říká, je to čím dál lepší.

Trénink jako v Kill Billovi

„V programování byl nejtěžší poslední rok a půl. Zjistil jsem, co všechno neumím a musel to dohnat. Určitě znáte Tarantinův film Kill Bill, kde Beatrix trénuje kung-fu u mistra Pai Mei," přirovnává svůj poslední rok v práci. Jeho studio se může pyšnit tím, že například v poslední době vydalo hry podle filmových trháků Inception (Počátek) nebo zmiňovaný Interstellar. „V Escalation máme několik vlastních titulů, starší oddychovku Splode, MMORPG Eternal Fate a mód PASS Time pro Team Fortress."

Nejvýznamnější projekt jsme dokončili v roce 2014, což byl port pro Disney Infinity Toy Box pro iPad. Byl to neuvěřitelně náročný projekt," popisuje Adam. A teď dělá na další „pecce" – „na novém Doomu, ale víc neprozradím". Jeho specializací je online backend a webové služby, je také vlastníkem certifikace a specialistou na Amazon Web Services. „Podle mě je to nejlepší cloud na světě. A budoucnost je jednoznačně v cloudu," tvrdí programátor, který má twitterovský účet @kixorz.

Cenná zkušenost

Na dotaz, zda z nového Doomu bude nový hit ve světě her, odpovídá, že o tom se teprve rozhodne. „Záležet bude na hráčích, zda si hru koupí," dodává. Adam je zatím v Americe spokojený, i když po domově se mu občas zasteskne. Zahraniční zkušenosti jsou však velmi cenné, protože dle jeho slov se spousta věcí ve Státech dělá opravdu jinak než u nás.

Kromě programování se snaží sportovat – běhá, lyžuje a cvičí bikram jógu. „Věnuji se také hodně sebevzdělávání, protože moje práce je mi koníčkem." Na dotaz, co by poradil svým následovníkům, odpovídá, že základem je jazyk. „Důležité je dosáhnout nejvyššího možného vzdělání, mít touhu být v něčem nejlepší a především si jít za svými sny. Velmi důležitá je také schopnost zkoušet nové věci, vidět vlastní chyby a umět se z nich poučit."

Čekání na "netflixaci" her

I když ho živí, podle Adama došlo k určitému ustrnutí samotné herní branže. „Herní průmysl má velké interní rezervy. Nabyl jsem dojmu, že v AAA vývoji není možné dostatečně rychle, levně a kvalitně prototypovat, což zvyšuje investiční riziko," tvrdí Adam. Podle něj ale přijdou během pár let velké změny, které budou důsledkem snížení technologických bariér u samotných hráčů. Tržní zákony podle Adama v herním průmyslu příliš neplatí. „Věřím ve streaming a předpovídám „netflixizaci" her," uzavírá povídání.